Soziales Engagement

„Gaming - wo der Spaß aufhört“: Neuer Fokus der Kampagne #DABEI

Halb Deutschland spielt Online-Spiele. Doch schnell kann auch im Gaming aus Spaß bitterer Ernst werden. Die Deutsche Telekom ruft in diesem Gastbeitrag deshalb zu mehr Aufmerksamkeit, Zivilcourage und Medienkompetenz auf – auch im Gaming.

11.05.2021

„Gaming - wo der Spaß aufhört“: Neuer Fokus der Kampagne #DABEI

Von Deutsche Telekom

Die Telekom setzt sich für ein Netz ohne Hass ein – und das jetzt auch im Bereich Gaming! Im Sommer 2020 haben wir die Initiative „Gegen Hass im Netz“ gestartet. Zusammen mit 44 Partnerorganisationen engagieren wir uns für mehr digitale Zivilcourage und ein Zusammenleben in Vielfalt, ohne Angst vor Hass oder Ausgrenzung. Im Jahr 2021 rückt das Thema Gaming in den Fokus, denn Gaming-Plattformen sind ein Beispiel dafür, wie sich der Hass im Netz auf unerwartete Kanäle verlagert. Gemeinsam mit Organisationen wie der Amadeu Antonio Stiftung oder der esports player foundation wollen wir aufklären, sensibilisieren und Medienkompetenz und digitale Zivilcourage stärken.

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Warum engagieren wir uns im Thema Gaming?

Gaming wird immer beliebter – mehr als 34 Millionen Deutsche spielen auf dem PC, der Konsole oder dem Smartphone. Doch die Bedeutung von Gaming geht weit über den Spaßfaktor hinaus. Gaming beeinflusst unsere Gesellschaft. Spiele vermitteln Werte wie Empathie, Kreativität und Teamfähigkeit, gleichzeitig aber auch Stereotype, Feindbilder und überholte Rollenbilder. Immer wieder werden Games, Chats und Streams zur Verbreitung von Hass und Hetze missbraucht. Das trägt zur Spaltung unserer Gesellschaft bei. Statt gute Miene zum bösen Spiel zu machen, nehmen wir unsere Verantwortung wahr. Wir schauen dorthin, wo der Spaß aufhört – damit alle #DABEI sein und an den Chancen der Digitalisierung partizipieren können.

Zu Frage, warum wir uns im Gaming engagieren und weiteren spannenden Aspekten rund um die Faszination von Gaming, findet Ihr auch ein Interview mit unserer Kollegin Marike Mehlmann-Tripp auf Teachtoday. Hier geht´s zum Interview.

Welche konkreten Angebote gibt es?

In unseren verschiedenen Medienangeboten stellen wir Informationen und Material für unterschiedliche Zielgruppen zur Verfügung.

CR-Bericht 2020: Thema im Fokus

Unser aktueller CR-Bericht greift unter dem Titel „GAME ON“ das Thema Gaming auf. Ihr wolltet schon immer das wahrscheinlich weltweit einzige Spiel spielen, in dem man mit Liebe und Freundlichkeit gewinnt und das die typischen Klischees in Games ins Gegenteil verkehrt? Dann schaut mal rein und begebt Euch auf Amor’s Adventure. Daneben gibt es Hintergrundwissen, Statistiken, Interviews und vieles mehr.

Medien, aber sicher!

Unsere Website „Medien, aber sicher!“ bündelt unsere Initiativen für mehr Medien- und Demokratiekompetenz. Sie trägt unsere #GoodMagenta Kennzeichnung, die für gesellschaftliche Verantwortung steht.

#DABEI-Geschichten

Alle sollen #DABEI sein können, wenn es um die Vermittlung von digitalem Wissen und digitaler Teilhabe geht. Die Initiative #DABEI-Geschichten bereitet Phänomene der digitalen Welt auf und stellt sie Multiplikator*innen und Interessierten kostenfrei zur Verfügung: mit ansprechenden Präsentationen, Moderationsleitfäden und Tipps für gelungene Workshops. Das Modul „Gaming - wo der Spaß aufhört“ rundet das aktuelle Portfolio ab. Es steht – wie alle Module - in unterschiedlichen Längen und Sprachen zur Verfügung.

Teachtoday

Unsere Initiative Teachtoday unterstützt Eltern, Großeltern sowie pädagogische Fachkräfte mit praxis- und alltagsnahen Tipps und Materialien rund um die digitale Welt. Im neuen Themendossier Gaming gibt es interessante Interviews, Eltern-Tipps und mehr. Und wer den sicheren Umgang mit digitalen Medien spielerisch entdecken oder vermitteln möchte, findet in der Toolbox auf Teachtoday über 100 Formate für 9- bis 16-Jährige – auch zu Gaming.

SCROLLER

In der neuen interaktiven SCROLLER-Ausgabe „Gaming – So bleibt es bei Spielspaß“ nehmen Tom & Trixi ihre jungen Leser zwischen 9 und 12 Jahren mit auf eine digitale Reise in die Welt der Games. Dort erfahren sie etwas über Online-Spiele, Avatare und welche Rolle sie selbst im Game spielen können. Für pädagogische Fachkräfte gibt es mit EDU+ zusätzlich weiterführende Materialien, zum Beispiel aktuell für das Thema Homeschooling.

Quelle: UD/cp
 

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