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02.08.2013

Unternehmerische Nachhaltigkeit spielend erlernen

„Viele Unternehmen und deren Mitarbeiter wissen nicht so recht, was nachhaltige Entwicklung, sowie unternehmerische Nachhaltigkeit ist.“ Dr. Markus Ulrich von Creative Simulations (UCS) will dieses Manko ausgleichen. Er hilft Firmen und deren Belegschaft, Nachhaltigkeit zu verstehen - mit seinem Planspiel napuro. Es lehrt die Spieler, das Potential unternehmerischer Nachhaltigkeit „für den eigenen Betrieb nutzenstiftend einzusetzen“. Evonik Industries aus Essen kaufte bei Ulrich eine Lizenz von napuro. Erste Teams haben das Spiel bereits gespielt: Sie erkannten dabei die Zusammenhänge nachhaltiger Verhaltenweisen und entdeckten Wechselwirkungen ihrer Entscheidungen oder realisierten die Komplexität des Themas. napuro ist so erfolgreich, dass bei Evonik 2013 mehrere Spiel-Workshops auf dem Plan stehen.

In kleinen Teams erlernen Evonik-Mitarbeiter mit dem Planspiel napuro, nachhaltiges Wirtschaften besser zu verstehen. Foto: Robert Kneschke/Fotolia.com
In kleinen Teams erlernen Evonik-Mitarbeiter mit dem Planspiel napuro, nachhaltiges Wirtschaften besser zu verstehen. Foto: Robert Kneschke/Fotolia.com
„Es geht nicht um bloßes Spielen“, rückt der Erfinder von napuro den Sinn seiner Simulation ins richtige Licht: „Wir bilden realistische Situationen spielerisch ab.“ Solche Planspiele, erklärt Markus Ulrich, zeichnen keinesfalls, die Realität hundertprozentig nach. Der Spiele-Entwickler wählt Schwerpunkte. Sein Spiel abstrahiert. Es gehe darum, erklärt Ulrich, einerseits die Komplexität zu erfassen, sie andererseits „soweit zu reduzieren, damit es für die Teilnehmenden fassbar“ bleibt: „Bei napuro haben wir beispielsweise die konkreten Nachhaltigkeits-Standards wie jene der Global Reporting Initiative oder die Regeln von Global Compact nur in verallgemeinerter Form aufgenommen. Dadurch lässt sich die Simulation für ganz unterschiedliche Unternehmen einsetzen.“

Das Essener Spezialchemie-Unternehmen schickte zunächst ein knappes Dutzend Mitglieder seines Talent-Bindungsprogamms „Evonik Perspectives“ ins Rennen: Praktikanten und Auszubildende traten in kleinen Teams an, um am fiktiven „Markt für Putzroboter“ Chancen und Risiken auszuloten sowie Strategien abzuwägen. Sie mussten Entscheidungen fällen: Rohstoffe kaufen, Zulieferer koordinieren, Mitarbeiter auswählen, Preise festsetzen, um am Ende auf dem Absatzmarkt Profit zu erwirtschaften. Die Teilnehmer kümmerten sich um Rohstoffe und Arbeitsbedingungen, entwarfen Kommunikationskampagnen oder kümmerten sich um Innovationen auf dem Markt der Putzroboter.

Die theoretischen Überlegungen der Neuunternehmer durchkreuzten dabei immer wieder Geschehnisse und Anforderungen, die im Verlauf des Spiels über Ereignis- oder Aktionskärtchen das Geschehen variierten - wie bei Monopoly. Die Kontrahenten mussten reagieren: auf  Einwände und Kampagnen externer Stakeholder, wenn etwa NGO-Gruppen die Arbeitsbedingungen in Fabriken monieren oder die Organisatoren plötzlich mit Preissteigerungen für ihre benötigten Grundstoffe konfrontiert sind. Die Spieler müssen sich - wie im normalen Business - neue Quellen suchen oder mit den bisherigen Lieferanten neu verhandeln, mussten über den Einsatz  wichtiger Rohstoffe befinden und geeignete Produktionsmittel oder Fabrikstandorte wählen. Sie mussten ihre Entscheidungen begründen und vertreten - mit allen Konsequenzen und mit allen möglichen Verwicklungen, die manchmal erst während eines Prozesses wirklich deutlich sichtbar werden.
 
Im Spiel lernen die Teilnehmer viel lebendiger als bei Vorträgen
 
Mit diesen Ereigniskarten simuliert der Spielleiter unterschiedliche Situationen. So lassen sich auch spezifische Erfordernisse unterschiedlicher Branchen in das Planspiel einarbeiten.

Für Ulrich zeigt sich gerade dann die wahre Stärke des spielerischen Lernens: Anders als bei einem Vortrag, werde napuro „lebendig“. Die Spieler erkennen zeitnah und direkt, wie ihre Entscheidungen sich auswirken - und sich gegenseitig bedingen. Evonik-Testspielerin  Hangzi Zhu: „Die Vernetzung diverser Entscheidungen sowie die Unmöglichkeit, alle möglichen Ereignisse vorherzusehen und entsprechend zu reagieren, waren schon erstaunlich.“

Das Planspiel allerdings, betont Ulrich die Qualität seiner Simulation, lässt die Spieler in solchen Situationen nicht allein im Regen stehen. Ulrich: „Das Spiel bietet einen klaren Kompass für die Orientierung.“

Die Spieler erkennen dabei auch, welche - vielleicht gar nicht erwünschten, oder zumindest kaum bedachten - Wirkungen manche Entscheidung zusätzlich hat oder haben kann. Ulrich: „Sie lernen aus Fehlern.“ Eine Teilnehmerin am ersten Planspiel-Workshop bei Evonik schildert ihre Erfahrung so: „Die Komplexität der Zusammenhänge, das Eingreifen in so viele Bereiche des unternehmerischen Handelns ist vielen nicht bewusst.“ Oder die Spieler machen die Erfahrung, dass sie zwar nachhaltig handeln, dabei jedoch keinen Beitrag zur Weiterentwicklung des Unternehmens erzielen.

Bei Evonik sind sich die Verantwortlichen nach den ersten Tests mit napuro sicher: Die Simulation vermittle den Teilnehmern an den Spiele-Workshops „ein klares und vor allem selbst erlebtes Bild von unternehmerischer Nachhaltigkeit und den damit verbundenen Möglichkeiten.“ Für Alexander Roy und weitere Kollegen von Evonik,  die bei den napuro-Spielen als Trainer agierten, steht fest, dass das Spiel glaubwürdige Erfahrung vermittelt. Deshalb wollen sie die Workshops weiterführen und zukünftig auch auf  internationaler Ebene spielen. Die Essener wollen die Nachhaltigkeits-Simulation in den unternehmensinternen Fortbildungskatalog aufnehmen und planen bereits, eine englischsprachige Version von napuro zu testen.

Denn die Idee, komplexe Themen in gelöster Atmosphäre einzuüben, reiße mit, sagt Markus Ulrich. Er ist sich sogar sicher, dass er selbst Spiele-Muffel für die Idee des spielerischen Lernens begeistern kann. „Das Planspiel entwickelt einen Sog, eine Eigendynamik, die auch nicht motivierte Menschen ins Spiel hereinzieht“, erzählt der napuro-Entwickler aus Erfahrung, „wozu auch eine motivierende Spielleitung beiträgt.“ Seine Simulation binde die unterschiedlichsten Lerntypen durch die vielfältigen im Spiel vorkommenden Möglichkeiten ein. Und als Bestätigung für die große Begeisterung, die napuro auslösen könne, verwiest Ulrich auf die „Geräuschkulisse“ beim Spielen: „Je mehr sich die Teilnehmenden auf die Aktionskarten zu konzentrieren beginnen und ins Spiel hinein gesogen werden, desto vernehmbarer wird ein charakteristisches Gemurmel der Teams. Das zeugt von intensiver Auseinandersetzung.“
 
Quelle: UD

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